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对线》主创:初代开发的头一年没搞懂小岛想干嘛
栏目:行业资讯 发布时间:2026-03-20

  

对线》主创:初代开发的头一年没搞懂小岛想干嘛(图1)

  据分析机构Ampere Analysis的数据,这款游戏的PS5主机版发售仅5天,全球销量就达到了140万份,数字版销量表现远超初代。而这,还只是PS单一平台交出的成绩单。

  要知道,初代《死亡搁浅》2019年上线时,曾因反传统的玩法陷入口碑两极分化,却凭借独有的内核长线年全平台累计玩家数突破2000万。其中PC版就贡献了不少增量。

  据初代PC版发行商505 Games的财报显示,《死亡搁浅》PC版上线不到半年,销售额就达到2319万欧元,成为其当年上半财年销售额最高的游戏作品。

  有初代PC版打下的市场基础和用户口碑在前,《死亡搁浅2》的PC版,自然有被关注的理由。

  在PC版上线前夕,葡萄君受邀参加了《死亡搁浅2》的线下试玩活动,小岛工作室的三位核心主创,首席关卡设计师吉池博明、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之、首席技术官兼技术总监酒本海旗男,也专程来到了现场。

  其中最让葡萄君印象深刻的,是内田贵之分享的一段往事:初代《死亡搁浅》开发时,小岛秀夫曾对他说“这款游戏的背景,就是游戏的主角”。

  当时整个团队都没能理解这句话的含义,一直在反复琢磨导演到底想要呈现什么效果,直到开发一年半之后,他们才慢慢读懂了这句话的重量。

  而这份理解,最终也沉淀成了贯穿系列的创作核心:“对《死亡搁浅》系列而言,景观、风景、环境,就是游戏本身。”

  主持人:作为美术人员,您在创作过程中如何实现小岛秀夫和新川洋司先生艺术构想的同时,融入个人的艺术表达?在《死亡搁浅2》的色彩运用和光影处理上,美术团队相较前作做了哪些新的技术尝试或艺术方向的调整?

  内田贵之:这里先跟大家介绍一下我们工作室的制作模式。小岛秀夫导演与艺术总监新川洋司先生,会先明确提出作品的核心概念与关键视觉设定。在核心概念与关键视觉确定后,就到了我们工作室最具优势的环节。

  不同于很多厂商自上而下的开发模式——由上层领导敲定大方向,下层团队再逐步完善对应的美术资产等内容,我们的开发模式完全不同。

  无论是小岛秀夫导演、新川洋司先生,还是包括我在内的所有团队成员,都会以完全平等的态度展开讨论,共同摸索优化核心概念、实现最佳呈现效果的方法。我们会在保留核心概念骨架的基础上,不断丰富它的血肉,游戏就是通过这种极具特色的制作方式打磨而成的。

  初代《死亡搁浅》里有“末日准备者”这一角色设定,游戏中敌人的基地本应设置在离玩家较远的位置,但实际游玩时,玩家会感觉基地近在咫尺。敌人就在眼前,玩家却不去攻击,会显得非常违和,因此我们围绕这个不合理之处展开了大量讨论。

  最终我们敲定了方案:用岩石做伪装,让基地在常规状态下不可见,随着玩家靠近才会逐步显现,同时让这个设计和游戏玩法深度适配。整个游戏开发过程中,我们都在进行着大量这样的讨论与打磨。

  这里再简单补充一点,《死亡搁浅2》搭载了与前作完全不同的全新光照系统,加入了24小时昼夜循环的全新设定。在玩家配送货物的过程中,沿途的风景、遭遇的事件、周边的环境都会随着昼夜更迭发生变化,我认为这也是能给玩家带来绝佳体验的重要亮点。

  主持人:在设计《死亡搁浅2》的任务结构与玩家动机时,团队所面临的最大挑战是什么?《死亡搁浅》的核心主题是“连接”,在《死亡搁浅2》当中又是如何强化“连接”概念?

  吉池博明:开发《死亡搁浅2》的过程中,我们确实遇到了诸多挑战。在玩家游玩动机的设计上,我们必须兼顾新老两类玩家,希望无论是系列老玩家,还是首次接触本作的新玩家,都能在游玩过程中始终保持新鲜感,不会感到厌倦。

  本次开发中,小岛秀夫导演也给我们提出了一个新课题:相比前作,要让更多玩家能够顺利把故事推进到结局。因此我们对整体游戏流程做了调整,会引导玩家进行适度的探索绕路,而非无意义的长途奔波,让玩家在推进剧情的过程中,能随时体验到多样的乐趣,我们在整体流程上做了系统性的优化。

  关于“连接”这个核心概念,我们所打造的“连接”,本就是一种相对温和、松散的状态。老玩家们都知道,玩家之间能在不知不觉中互相帮助,通过自己在游戏中的建设行为为其他玩家提供便利,这一核心设计我们完全保留了下来。

  此前的宣传视频里,大家应该看到过“我们当初是否真的应该连接”这句话。从剧情层面来说,“连接”带来的后续影响,我们都融入到了末日准备者这类NPC的设定,以及游戏任务的设计之中,让玩家能切实感受到建立连接后发生的全新变化。

  主持人:Decima引擎在《死亡搁浅2》中做了哪些最核心的底层升级?这给游戏的画面表现带来了多大的提升空间?

  酒本海旗男:前作《死亡搁浅》的开发中,我们就做过类似的技术打磨。小岛工作室在开发过程中会邀请真人演员参与出演,为了追求极致的写实感,我们会尽可能通过照明、光影渲染,还原出与现实世界完全一致的视觉效果。

  开发过程中,为了验证我们实现的效果是否足够线还原现实中的建筑与房间,再将实景拍摄的照片与引擎内还原的场景做逐一比对。

  在这个过程中,我们会发现效果不够理想的地方,进而针对性优化、开发新的技术功能,尽最大可能极致还原现实世界的视觉效果。

  大家刚才体验的游戏序章部分,山姆最初所处的场景,是美国加利福尼亚州真实存在的地点Fonts Point(波瑞戈泉)。

  我们专程去当地完成了实拍,再将拍摄的视频、照片与引擎生成的画面做逐帧比对,找出与实景有差异、有细节缺失的地方。随后我们会召集美术、程序、开发等所有相关环节的工作人员,共同研讨如何对引擎进行针对性的优化升级。

  我们会提前对引擎功能的各项参数做反复验证,确认画面呈现效果的准确性与还原度。通过这种方式,美术与开发团队能对最终要实现的效果达成统一、准确的认知,再推进后续的开发工作。

  主持人:作为首席关卡设计师在设计关卡中,你是如何平衡“降低新玩家入门门槛”和“保留前作核心的探索与挑战体验”的?

  吉池博明:为了让新玩家能从本作开始入坑、并享受游戏乐趣,我们做了大量的调整。前作中,所有玩家都是带着对全新世界的好奇进入游戏,因此我们会花费大量篇幅,向玩家详细解释游戏的世界观、核心概念与玩法结构。

  而《死亡搁浅2》作为续作,有一部分玩家已经充分了解系列的世界观与核心设定,更希望直接体验核心玩法。

  因此我们做了针对性调整:想深度挖掘游戏内容的玩家,可以尽情探索细节;不想深入体验细碎内容的玩家,也能非常顺畅、快速地推进主线剧情。

  从我们掌握的PS5版玩家数据来看,玩家在游玩、推进剧情的各个阶段,不会出现到了某个节点就突然放弃游玩的情况,整体的游玩曲线保持着非常平衡、稳定的状态。

  因此我认为,在新作中,所有玩家都能按照自己最舒适的节奏,自由地体验游戏。

  针对有玩家觉得后期部分配送任务存在重复感的问题,我想说明的是:如果玩家想要深度体验游戏、打造自己心中的完美世界,那么这些配送内容是必不可少的环节,这类玩家也不会因为送货的过程感到枯燥。

  而对于只想单纯推进剧情、不想体验过多配送环节的玩家,我们也做了对应的优化调整,让他们能顺畅地推进主线、观看剧情故事。整体而言,所有玩家都能按照自己想要的方式体验游戏、推进流程。

  主持人:您作为技术艺术总监和首席环境美术师,在设计雪山、荒漠、BOSS战等标志性场景时,是如何兼顾视觉震撼力和游戏玩法适配性的?是否会对关卡本身探索的路线,或者对货物运送的策略产生一些影响呢?

  内田贵之:为了避免大家产生误解,我先说明一下:作为美术团队,我们希望玩家在游玩时最先被视觉效果打动。因此在创作初期,我们通常会先从美术角度思考如何实现最佳的视觉呈现,不会过多考虑游戏的上手难度与玩法适配问题。

  在我们完成视觉效果与场景的初版设计后,再由开发团队与游戏设计师思考如何将玩法与场景深度结合。

  当然,也会出现反过来的情况:他们会向我们提出需求,希望我们打造更具张力、更有冲击力的视觉画面。但从美术的核心工作来说,我们首先要专注于实现极致的视觉效果。

  酒本海旗男:从技术团队的角度来说,大家开场看到的Fonts Point场景,包含了数量极其庞大的几何体,美术团队做出的画面效果非常惊艳。

  为了让这些高规格的画面能在游戏中流畅运行,我们开发团队下了极大的功夫,才最终实现了理想的效果。这里也要澄清一下,并非美术团队完全不考虑玩法设计,实际上,我们经常会在“是否要保留一段完成度极高的画面”这件事上反复纠结,做了无数次的测试与尝试。

  吉池博明:我作为关卡设计师也补充几句。有些时候,画面做得足够精美,却会像一堵无形的墙,给关卡设计带来很大的麻烦。因此我们会安排试玩人员反复测试,在尽可能不破坏精美画面的前提下做关卡调整,为了最终的效果,我们踏踏实实地做了大量的打磨工作。

  也不只是美术团队在为画面的去留纠结,对我们而言,美术团队交出一份完成度极高的设计,我们就要尽全力把它落地,尽可能呈现出最完整、最优质的整体效果。

  我来总结一下:三个团队各有各的考量与坚持,正是经过了无数次的讨论、磨合与协同,才最终实现了这种独一无二的效果,我认为我们完成得非常出色。

  主持人:回顾《死亡搁浅2》PC移植的开发历程,有没有团队引以为傲的设计细节?

  内田贵之:游戏中有一套名为社交链系统(SSS)的异步社交系统。普通玩家在低难度下游玩,即便不使用这套系统也能顺利通关,但我们非常希望玩家能去体验一下这个SSS系统。

  SSS系统打造的,依旧是玩家之间相对温和、不那么紧密的连接。本次PC版全新推出的TO THE WILDER难度模式难度极高,当玩家在这个模式下产生“要是有人能帮我一把就好了”的想法时,社交链系统就会发挥至关重要的作用。

  比如玩家可以通过SSS系统参与公路建设,普通模式下的玩家可能在游玩过程中不会太留意这一点。但在高难度模式下,游戏有一个“影响增强”功能,能强化玩家与其他玩家之间的连接。

  只想普通通关、走完主线剧情的玩家,可以忽略这个功能;而追求更高、更极致游玩体验的玩家,包括瞄准辅助的强化、各类道具的强化,都能通过加强与其他玩家的连接来实现,进而解锁不一样的游玩体验。

  关于SSS系统,每位玩家都能获得截然不同的游玩感受,找到专属于自己的独特体验,我也非常希望各位玩家都能发掘出这份独有的乐趣。

  主持人:在开放世界结构中建立高密度的箱庭式据点,关卡设计上面临的最大挑战是什么?

  内田贵之:这个问题其实关乎两个团队之间的平衡取舍。开发团队需要尽可能控制场景内的物体数量,以此保证游戏帧率;但从美术的角度来说,我们好不容易做出了效果出众、视野开阔、细节精美的画面,自然希望能完整保留下来。

  本次我们在开放世界中加入了箱庭式据点,设计逻辑和我刚才提到的一致。如果是新手玩家,面对不可避免的战斗环节觉得上手困难、不想体验战斗内容,我们也做了对应的设计。

  我们和关卡设计师经过研讨,最终确定了多路线的设计思路:想体验战斗的玩家可以正面迎敌,想轻松通关的玩家可以选择绕路,也可以选择潜行的方式完成关卡。

  玩家可以根据当下的处境与自身的想法做出选择,我们在设计阶段就充分考虑到了这三条截然不同的通关路线。

  吉池博明:这里我说一下PC版开发过程中遇到的特有问题。美术和开发团队各自都有自己在意、甚至执着的点,今天体验了游戏的媒体老师可能会有感受:当你进入体验环节之外的区域或地图时,会触发缓存的重新载入。

  在开发过程中,美术和开发团队每次做调优,都需要重新制作这些缓存;如果不制作缓存,画面就会出现卡顿,会严重影响关卡设计的校验工作。这种情况频繁九游会股份有限公司发生的话,会给我们的开发工作带来极大的困扰,整体来说PC版的开发过程确实充满了挑战。

  主持人:有一些玩家认为,较前作来说,现在《死亡搁浅2》的世界更加真实细腻,我们在构建高真实度的环境方面有哪些经验可以分享?尤其是一些国家和地区的场景塑造上是如何做的?

  内田贵之:我们最看重的就是游戏整体的写实感,而实现写实感最核心的要素,就是基于线还原。我们反复提到的Fonts Point,对我们而言是极具象征意义的景观,当我们成功在游戏中还原出这个地点时,我们就确定,这次的开发一定能做好。为了更真实地还原这些环境,我们在制作前都会亲自前往现场,对当地环境进行实地取材。

  不巧的是,《死亡搁浅2》的开发周期正好赶上疫情,我们无法亲自飞往当地。因此我们调整了工作方式:先在谷歌地图上沿着澳大利亚全境逐一排查,寻找符合我们需求的、感兴趣的地点。找到目标点位后,我们会委托当地的中介安排人员,带着GoPro前往实地拍摄。

  我们会对拍摄的视频进行集体研讨,判断这个地点是否能应用到游戏中;确认可用后,再安排无人机前往选定地点进行航拍,随后完成3D扫描工作。

  换做以往,做这类实景勘测,我们会以半年为周期,先敲定选址方向,再前往当地进行两周左右的实地勘测。但这次受疫情影响,我们花了将近一年半的时间,远程和中介反复沟通拍摄细节、制定勘测计划。

  时至今日,想要在游戏中呈现极致的真实感与写实感,依然是一件极具挑战的事。因此我们最终回归了最基础的制作方法,尽管这种方式耗时极长、成本极高、过程也十分辛苦,但我们还是想尽我们所能,为玩家打造出最具沉浸感的游戏画面。

  主持人:团队内部是如何评价《死亡搁浅》的优点和不足,在这个情况下《死亡搁浅2》又是如何实现突破?

  吉池博明:关于初代《死亡搁浅》,我们认为它最大的不足,在于战斗机制与游戏节奏的把控,这部分我们在初代中做得不够完善。因此我们针对这两个方面做了大量的优化改进,让游戏的剧情推进更自然、更顺畅,玩家的全程游玩体验也更加流畅。

  而初代的核心优点,就是玩家通过配送货物连接各地、穿越复杂多样的地形、克服重重困难、完成各类基建建设所带来的玩法乐趣,这一点得到了玩家的充分认可。我们也在《死亡搁浅2》中重点保留并优化了这部分内容,希望玩家能继续充分享受这份乐趣。

  《死亡搁浅2》的开发过程中,我们格外在意的一点,是让玩家充分体验不同路线选择带来的乐趣。初代中其实也有路径选择的乐趣,但我们希望每位玩家都能因为自己的选择,获得专属的趣味体验,因此我们在这方面的游戏体验上做了大量的优化调整。

  只想体验剧情的玩家,可以只通关主线剧情;热爱基建的玩家,可以通过各类建设,把游戏世界打造成自己心中的完美模样;还有些玩家希望和末日准备者这类NPC建立深厚的羁绊,把好感度拉满。每位玩家都能找到自己的游玩目标,我们希望所有玩家在游玩这款游戏时,都能自由地去做自己想做的事。

  主持人:光照,壮观的云海效果和光照表现给玩家留下了深刻的印象,这些效果是如何实现的?

  内田贵之:首先说云海效果,其实在初代《死亡搁浅》的开发中,小岛秀夫导演就提出了想要云海的需求。尽管初代开发时我们就想实现这个效果,但受当时的各种条件限制,加上这是我们工作室成立后制作的第一款大型作品,最终没能在初代中落地。

  这件事也成了我在《死亡搁浅2》开发中必须完成的技术课题。其实单说实现云海这个效果本身并不难,无非就是在山体的顶点下方做出云雾缭绕的效果。

  大家可以在脑海里想象一下:抬头望向天空,看到一架飞机穿入云层的画面。坐过飞机的人都有这样的体验,刚进入云层时,周围是一片白茫茫的景象,什么都看不见,直到飞机冲出云层,视野才会重新开阔。

  而开发的难点就在于,能否精准还原出云海蓬松的形态逐步变化、以及视野从清晰到遮蔽再到清晰的转换过程。

  在游戏中,山姆会持续向目的九游会股份有限公司地行进,移动过程是完全连贯的。如何在玩家连贯的移动过程中,实现丝滑、自然且效果惊艳的云海效果,我们为此思考了将近半年的时间,也和专业的技术团队反复研讨,最终才呈现出了完美的效果。

  主持人:《死亡搁浅》并不是传统意义上的线性关卡或者是开放式的结构,有很多的留白,你们如何定义《死亡搁浅2》中的关卡设计的逻辑,通常分哪几个步骤来实现?

  吉池博明:我从关卡设计师的角度来解答这个问题。首先我们要先验证、测算一个任务对应的场景面积多大才是合理的,先敲定面积基准。

  玩家步行与使用载具时,对距离的感知是完全不同的,但在《死亡搁浅》系列中,每个区域的空间大小基本是固定的,不同类型的任务,对应的场景面积也基本有统一的标准。

  我们会先敲定这个基础标准,再以模块的形式将一个个区域拼接起来,最终组成完整的大地图。

  在拼接这些区域模块的过程中,我们会根据小岛秀夫导演提前构思好的剧情大纲做对应适配,同时也会结合澳大利亚等真实地点的实景、以及符合需求的地形地貌,完成场景的配置。

  这个过程中,我们也会持续和美术团队沟通,向他们确认我们想要实现的场景概念能否落地。经过反复的沟通交流与效果测试,各个团队之间相互协调,最终完成场景的搭建。

  我们一直很在意一件事:其他游戏公司在开发过程中,尤其是视觉呈现层面,大多会采用加法的制作逻辑。但以小岛工作室的规模,如果我们照搬其他公司的模式,最终的视觉效果很容易被同类作品淹没,我们一直有着这样的危机感。

  因此小岛工作室打造视觉效果的逻辑完全不同,我们会在丰富多元的内容素材里不断做减法,只留下我们真正想要传递的核心视觉与核心概念,最终的画面效果,就是在这个不断做减法的过程中打磨而成的。

  我们希望玩家能感受到,场景里的这些留白,本身就是极具魅力的点睛之笔,也希望能为玩家呈现出最打动人心的视觉效果。

  主持人:关于景观设计,在《死亡搁浅2》中环境美术在讲故事方面是担任什么样的作用?是否有某个地点的视觉,设计师希望玩家在抵达的时候可以停下脚步去思考,去进行欣赏?

  内田贵之:我想先讲一个我和小岛秀夫导演之间的故事。开发前作《死亡搁浅》时,小岛工作室只有27个人,小岛秀夫导演对我说:“这款游戏里,你们制作的游戏背景,就是游戏的主角。拜托了,一定要做好。”

  其实在那之前,从我们美术的传统认知来说,提到游戏背景,第一时间想到的都是BOSS战的关卡场景。当时我们完全没能理解导演这句话的含义,一直在想他到底想要呈现什么样的效果。

  在《死亡搁浅》这款游戏里,玩家需要克服重重困难,而当你跨越这些难关后,映入眼帘的就是绝美的风景。这些风景本身,就是能让玩家产生共鸣、获得强烈成就感的绝佳奖励,这是我们在制作过程中慢慢领悟到的道理。